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20171201,경제,YTN,3분기 1.5% 깜짝 성장...연간 성장률 3.2% 유력,앵커 올 3분기 우리나라의 경제 성장률이 지난 10월 발표된 속보치보다도 조금 더 높은 1.5%로 집계됐습니다. 이에 따라 올해 우리나라의 연간 경제성장률은 3.2%가 될 가능성이 커졌습니다. 김원배 기자가 보도합니다. 기자 한국은행은 올 3분기 우리나라 경제가 2분기보다 1.5% 성장한 것으로 잠정 집계됐다고 밝혔습니다. 이는 지난 10월의 속보치 1.4%보다 0.1% 포인트 더 높아진 것입니다. 올 3분기 성장률은 2010년 2분기의 1.7% 이후 29분기 7년여 만에 가장 높은 것입니다. 3분기 경제성장률이 속보치보다 더 높아짐에 따라 올해 연간 경제성장률은 국제통화기금 IMF의 전망치인 3.2%가 될 가능성이 커 보입니다. 한국은행은 올 4분기에 3분기보다 0.02%에서 0.38% 성장할 경우 올해 연간 경제성장률이 3.2%가 될 것으로 내다보고 있습니다. 올해 깜짝 성장 에 이어 내년에도 우리 경제는 3% 내외의 성장을 할 것으로 한국은행은 전망하고 있습니다. 이주열 한국은행 총재 지난달 30일 내년에도 우리 잠재성장률 수준인 3% 내외의 성장률을 달성할 수 있을 것으로 그렇게 저희들은 예상을 하고 있습니다. 한국은행은 내년에도 3% 내외의 성장세를 이어가고 환율 급등 등 이변이 없다면 내년에 1인당 국민총소득이 3만 달러를 돌파할 것으로 예상되고 있습니다. 1인당 국민총소득 3만 달러는 선진국 진입의 기준으로 인식돼 오고 있습니다. 우리나라는 지난 2006년 1인당 국민총소득 2만 달러를 돌파한 이후 10년이 넘도록 3만 달러의 벽을 넘지 못하고 있습니다. YTN 김원배입니다.클로버게임20171201,IT과학,스포츠조선,발전하는 기술력과 비교되는 중국의 저작권 의식,중국의 게임기술은 하루가 다르게 발전해 리딩국가로 발돋움하고 있는 반면 저작권에 대한 인식은 여전히 후진국 수준에 머물러 있다. 저작권 인식이 나아지고 있고 계약이 많아지고 있는 것은 사실이나 여전히 해외 IP의 무단 사용과 불법 오용은 비일비재하게 벌어지고 있다. 넥슨이 서비스 중인 던전앤파이터 이하 던파 는 중국에서 텐센트가 퍼블리싱을 맡고 있다. 던파는 넥슨 해외 매출의 견인차 역할을 하고 있는 게임으로 국내뿐만 아니라 중국에서 엄청난 인기를 끌고 있다. 그렇다보니 중국 내 던파 표절은 심각한 상황이다. 던파의 소재 도용은 물론 IP를 무단으로 사용해 모바일게임을 개발하거나 서비스하고 있다. 특히 일부 회사는 정식 라이선스를 얻은 것처럼 유언비어를 퍼뜨려 유저들을 속이고 상업적인 이윤을 추구하고 있다. 근래에 벌어진 표절 시비 외에도 2007년 샨다에서 개발한 귀취등 이 던파의 직업 스킬 인터페이스 등을 그대로 사용해 표절논란이 일었다. 이처럼 표절 문제가 끊이지 않자 넥슨은 직접 성명서를 발표하며 사태 수습에 나섰다. 2017년 최고 게임의 자리에 올라선 블루홀의 배틀그라운드 역시 표절의 표적이 됐다. 정글의 법칙 지상의 대법칙 종결자2 배틀로얄 적자생존 등 수많은 유사게임들이 이름만 바꿔달고 중국에서 서비스를 진행 중이다. 게임 시작 시 비행기 탑승부터 게임 내 등장하는 아이템 게임 방식 등 말 그대로 대놓고 베낀 느낌이 물씬 풍긴다. 이러한 표절은 온라인게임에 그치지 않았다. 게임시장의 흐름이 모바일로 넘어가면서 표절 역시 따라왔다. 대표적인 사건으로 파티게임즈의 아이러브커피가 있다. 게임이 중국 웹 버전을 통해 인기를 끌자 커피러버 라는 이른바 짝퉁게임이 등장했다. 게임 이름부터 비슷할 뿐만 아니라 이미지 게임 내 보상을 비롯한 구성 자체가 유사했다. 당시 아이러브커피는 모바일버전 중국 출시를 앞두고 있었기 때문에 흥행에 차질을 줄 수 있는 유사게임에 대한 법적 조치를 빠르게 들어갔다. 그 결과 커피러버는 중국 시장에서 퇴출당했고 스토어에 올라왔던 게임들이 모두 삭제됐다. 아이러브커피의 경우처럼 빠른 대응을 통해 문제를 해결할 수 있다면 다행이지만 대부분의 게임들의 현실을 그렇지 못하다. 게다가 최근 중국 정부의 폐쇄적인 게임 시장 정책 때문에 판호를 얻지 못한 게임들의 경우 시장진출은 엄두조차 내지 못하고 있는 상황에서 한국회사들의 손실은 더욱 크다. 앞으로 정부와 협회 등 기관의 힘이 조금 더 필요하다. 현재 상황은 개발사가 일일이 대응할 수 있는 수준을 넘어섰다. 정부나 기관에서 직접 나선다고해서 바로 해결이 가능한 것은 아니지만 문화체육관광부나 한국콘텐츠진흥원 등 관련 부서가 꾸준히 중국 정부와 커뮤니케이션을 하며 해결책과 방안을 모색할 필요가 있다. 넥슨 위메이드 등과 같이 게임사가 적극적인 방안을 모색할 필요도 있다. 한국의 게임 IP는 중국에서 충분히 성공할 수 있는 가치가 있기 때문에 이를 적극적으로 보호할 필요가 있다. 위메이드와 샨다 액토즈소프트의 문제는 과거 IP 관리에 중요성을 인지하지 못한 부분이 크기에 게임의 런칭과 중국 계약 등에서 IP에 대한 보호와 관리가 필요하다. 법적절차에 시간이 걸리는 부분을 악용해서 중국 게임사가 악용하는 사례들이 있는 만큼 게임사의 적극적인 자세가 필요하다. 단순히 게임 하나의 문제를 떠나 한국게임 IP와 연결된 문제로 생각해보면 앞으로도 이는 게임사에 중요한 사항이 될 가능성이 높다.원더풀게임20171204,IT과학,ZDNet Korea,메디플라인 전세계 의료관광 중개 플랫폼 될 것,동시 통역 화상 진료 상담 지디넷코리아 김윤희 기자 실력 있는 의사가 있다면 국경을 넘어서라도 진료를 받겠다는 환자들은 많지만 정확한 정보를 수집하기 쉽지 않다. 이런 고충을 화상 대화로 해결하겠다는 서비스가 출시된다. 서울 삼성동 코엑스에서 열린 벤처창업페스티벌 2017 에 지난 2일 참여한 메디플라인은 의료 관광 종합 서비스 플랫폼을 꿈꾸고 있다. 메디플라인은 동시통역 기반의 화상 진료 상담 서비스를 제공한다. 송순애 메디플라인 대표는 의료 분야는 분야 특성상 난이도가 높고 정확도가 필수라 기계 번역이 불가능하다 며 환자가 진료 상담을 예약하면 예약 시간에 의사와 환자 동시 통역사가 장소에 상관없이 핸드폰으로 메디플라인에 접속해 서비스가 이뤄진다 고 설명했다. 환자가 원격 진료 상담을 통해 비용이나 방법 등을 안내 받고 진료를 결정하면 항공권 할인 간병인 고용 보험 식당 추천 등 다양한 연계 서비스를 지원한다. 송순애 메디플라인 대표. 회사는 내년 상반기 서비스를 출시하고 아시아 7개 국가를 포함 20개국에 12개 언어를 지원할 계획이다. 또 국내 50개 병원을 고객사로 확보했다. 메디플라인은 아시아 지역을 시작으로 전세계 병원 2천개를 고객사로 확보한다는 목표를 세웠다. 송순애 대표는 중국의 경우 한국이나 일본에 비해 상대적으로 의료 관광에 대한 수요가 높은 편 이라며 내년에는 최근 외교관계가 개선된 중국 시장이나 캐나다·미국에 거주하는 중국 교민 800만명을 대상으로 의료 관광 서비스를 제공하기 위해 접촉 중에 있다 고 밝혔다.클로버게임
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